Книга ненаписанных историй. Хроники Зверя - Прохождение игры - Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, The.
Прохождение написано для немецкой версии игры с русификатором. Управление. Классическое для данного жанра игр управление с помощь мышки. Курсор «лупа» - осмотр предметов. Курсор «рука» - взять предмет. Курсор «гаечный ключ» - взаимодействие с предметом.
![Прохождение Игры Book Of Unwritten Tales Прохождение Игры Book Of Unwritten Tales](http://public-torrent.com/uploads/posts/2012-05/1335890562_da09df5489334cd52a8971dfd9a1f846.png)
![Прохождение Игры Book Of Unwritten Tales Прохождение Игры Book Of Unwritten Tales](http://www.hbhud.com/wp-content/uploads/2012/07/BOUT_PS.jpg)
Курсор «облако» - общение с персонажем. Курсор «дверь» - выход с локации. Прежде чем производить какие- либо действия с предметом/персонажем, его нужно обязательно осмотреть. Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора мышки. Предметы в инвентаре комбинируются путем перетаскивания друг на друга. С третьей главы становится доступной функция переключения между персонажами: для выбора персонажа щелкаем по его иконке в верхнем левом углу экрана. Главное меню вызывается клавишей «Esc».
![Прохождение Игры Book Of Unwritten Tales Прохождение Игры Book Of Unwritten Tales](http://s01.riotpixels.net/data/ad/83/ad831722-2127-415a-97b5-a270245359cb.jpg/screenshot.book-of-unwritten-tales-critter-chronicles.1920x1080.2012-12-05.28.jpg)
![Прохождение Игры Book Of Unwritten Tales 2 Прохождение Игры Book Of Unwritten Tales 2](http://s01.riotpixels.net/data/d3/c5/d3c54244-d42a-4d19-a646-083e05e786b4.jpg/screenshot.book-of-unwritten-tales.1366x768.2012-04-27.18.jpg)
Нажав клавишу «Space» (Пробел), мы включаем подсветку активных точек. В игре предусмотрено два уровня сложности: нормальный и сложный. На сложном уровне недоступна опция подсветки активных точек, также некоторые головоломки и задачи решаются не так, как на нормальном уровне.
В данном прохождении описаны действия героев, как для нормального, так и для сложного уровня. Действия для сложного уровня выделены курсивом. Глава I. Свобода.
Прохождение игры - Страница 1. Управление. Комментарии ВКонтакте. Главная ‹ Парад прохождений ‹ Book of Unwritten Tales, The.. Обзор игры The Book of Unwritten Tales 2. Предварительное прохождение «The Critter Chronicles» не настолько необходимо, да и.
Палуба. Играем за Нэйта Смотрим видеоролик, в котором мы летим на корабле "Мэри", выигранном в карты, и к нам подлетает женщина- орк Ма’Заз и требует посадить корабль на лед. Как же нам от нее улизнуть? Окидываем взором свой корабль и проверяем пушку – в ней нет ни пороха, ни боеприпасов. Заглядываем в бочку слева от пушки и находим пустой бочонок для пороха.
The Book of Unwritten Tales. Сервер - обезьяна (волосатый демон, как называет ее наш герой). Заглядываем в ящик - картотека по всем предметам из игры, расставленная в алфавитном порядке.. Пролог. Следуя советам, цепляемся за кожаный ремешок, чтобы перебраться поближе к лапе дракона. Используем веревку – оказываемся на мостике с клеткой, в которой заперт гремлин. Разговариваем с профессором МакГаффином.. Все об игре Book of Unwritten Tales 2, The, форум, обзор, отзывы, оценка игроков и редакции, чит коды, прохождение, скачать бесплатно все для Book of.
Открываем сундук, стоящий справа от пушки, и достаем из него конфетти, карнавальный язык и дудку. Изучаем штурвал и кофемолку на задней стенке штурвала. Исследуем клетку перед паровой машиной и саму паровую машину. Осматриваем винную бутылку, стоящую на паровой машине, и достаем штопор, торчащий из пробки бутылки. Чуть правее видим резиновый шланг и забираем его. Бросаем взгляд на веревочную лестницу, «летающую» над нашей головой, и спускаемся в люк.
Каюта капитана. Беседуем с деревянной фигурой женщины Мэри и узнаем от нее историю корабля. Осматриваем письменный стол, берем документы и читаем их. Снова щелкаем по документам, снимаем с них скрепку и кладем её в инвентарь. В правой части стола видим запертый ящик и вскрываем его замок скрепкой. В открывшемся окне с замочной скважиной, нам нужно поместить выпрямленную скрепку так, чтобы она прошла через все зажимы замка и попала в правое отверстие.
![Прохождение Игры Book Of Unwritten Tales Прохождение Игры Book Of Unwritten Tales](http://steam-account.ru/resources/screens/the-book-of-unwritten-tales-17.jpg)
Перемещать скрепку стоит с зажатой левой кнопкой мышки. Правильно вставленная в замок скрепка, показана на рисунке. Решение для нормального уровня. Решение для сложного уровня. Открыв ящичек, достаем из него сигару. Исследуем туалетный столик справа и зеркало над ним.
Со столика берем кусочки ваты и пудру. Если Вы играете на сложном уровне, то Нэйт возьмет еще порошок серы с туалетного столика. Движемся в левую часть каюты и открываем большой шкаф, в котором находим маскарадные костюмы и руку скелета. Забираем руку скелета и дважды исследуем бочку слева от шкафа. Бочка запечатана смолой, а пробка в нижней части бочки крепко забита. Применив на бочку штопор, вставляем его в пробку и вынимаем её.
Видим, как из бочки высыпается черный порох. На сложном уровне из бочки высыпается не черный порох, а селитра. Насыпаем черный порох в пустой бочонок для пороха, применив последний на высыпавшийся порох. Слева от бочки стоит большая печь, открываем её и обнаруживаем тлеющий кусок дерева. Рукой скелета ковыряем в печи, после чего рука оживает, бросает древесный уголь на пол, а сама прячется под шкафом. На нормальном уровне уголек с пола поднять мы не можем, а вот на сложном уровне это обязательно надо сделать.
Применяем сигару на печь, и понимаем, что прежде чем сигара зажжется, у нас успеет сгореть лицо. В инвентаре вставляем сигару в шланг, а шланг с сигарой используем на печь – получаем тлеющую сигару.
Шагаем налево и поднимаемся на палубу. Палуба. На нормальном уровне сложности черный порох у нас есть, а вот на сложном уровне его еще надо приготовить. Для этого в кофемолке измельчаем древесный уголь, а получившийся угольный порошок пересыпаем в бочонок с селитрой. Добавляем в бочонок порошок серы и получаем черный порох. Идем к пушке, высыпаем черный порох из бочонка в инвентаре в дуло пушки и добавляем в пушку конфетти.
Поджигаем тлеющей сигарой фитиль пушки и видим, как конфетти даже не долетело до корабля противника. Ма’Заз наносит ответный удар, но выпущенное ею ядро застревает между прутьев нашей клетки. Как бы мы ни старались, а достать ядро из клетки не получится. Возвращаемся к пушке, насыпаем в нее порох и добавляем кусочки ваты. Поджигаем фитиль тлеющей сигарой и видим вторую неудачную попытку атаки. Зато на этот раз охотница за головами стреляет из своей пушки, и ядро падает на палубу – подбираем его.
Заправляем пушку оставшимся порохом, помещаем в дуло ядро и поджигаем фитиль сигарой. Наконец- то мы достигли цели и сбили корабль орка! Но, не успели мы порадоваться своей победе, как уцелевшая охотница взбирается на палубу нашего корабля и запирает нас в клетке. Исследуем доски крыши клетки и видим, что верхняя и нижняя её часть сделана из дерева. Более того, одна из заклепок на досках расшаталась.
Штопором откручиваем разболтанную заклепку и сдвигаем одну доску в сторону. Исследуем получившийся люк и приходим к выводу, что через него мы не сможем выбраться. Над клеткой замечаем свисающие цепи, в инвентаре привязываем штопор к концу шланга и пробуем применить шланг на цепь. Нужно придумать другой способ, не создающий столько шума.
Щелкаем по открытому люку, ведущему в каюту капитана, и пытаемся позвать Мэри на помощь. К нашему огорчению, Мэри принимает сторону орка. Дважды заводим беседу с охотницей за головами, а когда мы окончательно достанем её своей болтовней, она находит беруши и затыкает ими уши. Теперь, когда орк ничего не слышит, мы может шуметь сколько угодно! Используем шланг со штопором на цепь над клеткой, цепь падает, а мы её подбираем.
Один конец цепи привязываем к прутьям решетки, берем второй конец цепи и бросаем его на крутящийся маховик справа от паровой машины. Маховик вырывает дверь решетки, а мы успеваем спрыгнуть в каюту и закрыть за собой люк. Каюта капитана. Беседуем с Мэри, которая сообщает нам о тайном грузовом отсеке под ковром каюты. Отодвигаем фиолетовый ковер на переднем плане и под ним находим люк, который заперт на кодовый замок. Под замком лежит листок с подсказкой к коду, достаем его и запоминаем: 1. Под кораблем 2. Символ в зеркале 3. Возраст Мэри. На сложном уровне из второй подсказки будет известно только первое слово «Символ», а два остальных слова будут размыты.
Выходим из приближения и ищем ответы на вопросы. Под кораблем. Справа от стола замечаем модель корабля в бутылке, осматриваем её и берем в руки. Разбиваем бутылку, смотрим на днище корабля, но никакого знака там не находим.
Тогда внимательно изучаем подставку, на которой стояла бутылка, и видим символ квадрата с кругом внутри. Символ в зеркале. Смотримся в зеркало, а затем применяем на него пудру и различаем знак креста с кругом рядом с ним. Возраст Мэри. Беседуем с Мэри, говорим ей комплименты и узнаем, что сейчас ей 8.
Вычитаем из 8. 1 года 1. Значит, Мэри было 6. Знак 6. 9 и будет нужным нам символом. Возвращаемся к кодовому замку люка и выставляем символы.
Код замка. Спускаемся в грузовой отсек и через него выбираемся на борт корабля. Палуба. Справа от нас болтается веревка с абордажным крюком – осматриваем и забираем её. Веревку с крюком закидываем на веревочную лестницу над нашей головой и поднимаемся по лестнице к воздушному шару. Изучаем красный флаг и пробуем его взять, но веревки, удерживающие флаг, оказываются слишком прочными. Открываем ящик с инструментами, достаем клейкую ленту и по веревочной лестнице спускаемся вниз.
В инвентаре комбинируем язык с клейкой лентой, а затем язык приклеиваем к дудочке - получаем шутиху. Шутиху прикрепляем к резервуару, на котором мы стоим.
Нэйт автоматически вернется в каюту капитана, раздобудет топор орка и снова запрется в каюте. Через грузовой отсек выбираемся наружу и поднимаемся к воздушному шару. Топором перерубаем веревки, удерживающие флаг, и забираем его.
По веревочной лестнице спускаемся вниз, снимаем с лестницы веревку с абордажным крюком и комбинируем её с красным флагом. Импровизированный парашют накидываем на разъяренную женщину, а затем, когда орк успеет одной рукой ухватиться за борт, поочередно отгибаем её пальцы. Пока мы сражались с незваной гостьей, управление корабля осталось без присмотра, и он врезался в плавучий остров. Убежище йети. Приходим в себя в жилище йети и обнаруживаем, что висим на веревке, привязанные за ноги. Рядом со снегоступами замечаем цилиндр и дважды пытаемся его взять.
Йети подходит к нам, засовывает в рот огромное яблоко, а сверху не забывает посолить. Он нас что, готовить собрался? Вынимаем яблоко изо рта и кладем его в инвентарь.
Бросаем яблоко в масляную лампу над монстром, но промахиваемся и сбиваем солонку с полки. Йети поскальзывается на солонке и падает.
Пытаемся отвязать ноги, но терпим неудачу. Монстр приходит в себя, снимает маску йети и оказывается человеком.
Беседуем с зоологом Корнелиусом, после чего оказываемся в котле. Щелкаем по переодетому йети, а затем просим помощи у появившегося фиолетового зверя. Глава II. Потерпевший крушение. Святилище. Играем за Зверя. Исследуем транспортер, затем изучаем сигнальный фонарь и пытаемся его взять. Беседуем с Эгрофалом, осматриваем антенну рядом с ним и берем её.
Выходим наружу. Мастерская. Изучаем кабель слева от двери, подходим к столу в левом нижнем углу экрана и берем с него клейкую ленту.
Исследуем кучу хлама, бросаем взгляд на пингвина, фиолетовую бочку и генератор. Открываем деревянный ящик слева от генератора и достаем из него соломинку. Движемся направо к ледяной равнине.
Ледяная равнина. Беседуем с Улусом, который ловит рыбу, и понимаем, что он голоден. Осматриваем маленьких пингвинов и говорим со странной женщиной Петрой.